kaykim 2021-08-10 | parent | favorite | on: Agile 20주년 : 실패한 반란(simplethread.com)

저는 아래 설명에는 공감하며, 나머지는 그려러니 합니다.

> "'Agile' 이라는 단어는 사실상 의미가 없는 지경까지 전복(subvert) 되었고, 애자일 커뮤니티의 경우 대체로 컨설턴트와 벤더들이 서비스와 제품을 판매하는 장소가 되어버렸습니다."

그 이유는 이미 모두 아는 바와 같이 어떤 방법이 상업적(혹은 프로젝트)의 성공을 보장하지는 않기 때문입니다. 심지어 게임 한정으로 애자일이 다른 접근법들보다 통계적으로 더 유의미한 결과를 내지는 않는다는 연구도 있었습니다:

"위대한 게임 개발팀은 모든 구성원이 스튜디오의 개발 방법론을 잘 훈련하여 따르도록 합니다 [1]. 또한 게임 개발 중에도 지속적으로 수고를 들여 개발 방법을 갈고닦아 개선합니다. 그럼에도 불구하고 우리는 애자일과 애자일-스크럼, 혹은 워터폴 개발 방법 사이에서 통계적으로 유의미한 성과 차이를 발견하지 못 하였습니다 [2]. 개발 방법론 중 성과에 차이를 보인 것은 아무런 개발 방법론이 없는 경우였습니다: 우리의 연구는 팀원이 많던 적던 개발 방법론이 없는 것은 재앙적이라는 사실을 발견하였습니다.

개발 방법론에 보편적인 정답은 없습니다. 스스로 생각하기에 여러분의 팀과 프로젝트에 가장 적절하다고 판단되는 개발 방법론을 선택하세요."

(출처: https://masterfarseer.blogspot.com/2015/03/5.html )

그럼에도 불구하고 제가 애자일의 접근법(좀 더 정확히는 스크럼, XP와 칸반)을 선호하는 이유는 제가 당면한 문제를 해결해주기 때문입니다(It works!) 같은 이유로 "애자일 선언문"에서 제가 가장 좋아하는 대목은 "우리는 소프트웨어를 개발하고, 또 다른 사람의 개발을 도와주면서 소프트웨어 개발의 더 나은 방법들을 찾아가고 있다."입니다. 그것은 어떤 이론에 근거해서 방법론을 만든 게 아니라, 실제로 '내가 해보고 효과를 봤고, 다른 사람들에게도 추천했더니 역시 효과가 있었다.'는 것을 기초로 하기 때문입니다. 켄 슈와버와 마이크 비들이 쓴 Agile Software Deveopment with Scrum에서도 실천법을 먼저 발명하고, 나중에 그 이론적 근거를 발견하는 여정이 언급됩니다. 그리고 그 관점이라면, 언젠가 누군가가 애자일을 더 발전시킬 수도 있고, 애자일보다 더 나은 것을 발명할 수도 있다고 생각합니다.

다른 모든 도구들과 마찬가지로 애자일은 만병통치약이 아니니, 누군가에게는 효과를 낼테고, 누군가에게는 효과가 없을 거라고 생각합니다. 그래서 이제는 누군가가 애자일로 성공했다고 특별히 더 용기를 얻거나, 혹은 실패했다고 해서 특별히 낙담하지 않습니다. 동시에 더 나은 방법이 있다면, 언제든 시험하고 적응할(inspect and adapt) 의사가 충만합니다. 그게 스크럼이 제게 준 진정한 교훈이니까요.