Hacker News 의견
  • ShaderToy에서 간단한 산술을 통해 코드를 작성하는 것이 재미있고 쉬운 작업임. 다양한 텍스트 해킹 예시가 많음
    • 예: 300자 미만의 Matrix, 녹색 CRT 디스플레이 효과 등
  • 이 방법은 창의적이지만 결과물이 아름답지는 않음. 더 나은 결과를 위해 더 많은 비트를 추가할 수 있지만, 효율적인 방법은 흑백 픽셀을 사용하여 텍스처로 저장하는 것임
  • 현대 3D 렌더링 엔진에서 텍스트를 그리는 일반적인 방법은 SDF 텍스트를 사용하는 것임. 이는 전통적인 텍스처 아틀라스를 사용하여 서명 거리 필드의 아틀라스를 생성함
  • 텍스트 렌더링 알고리즘을 직접 시도해본 적이 없지만 여러 가지를 구현한 경험이 있음. 해상도 독립성과 안티앨리어싱이 필요했기 때문에 이 방법은 도움이 되지 않았음
  • 이 방법은 Will Dobbie의 방법과 개념적으로 유사하지만 더 간단함. 픽셀 데이터를 배열에 저장하는 방식임
  • 텍스트를 메쉬로 렌더링하는 옵션도 있음. TextMeshPro는 서명 거리 필드를 사용하여 임의의 스케일을 처리함
  • 전통적인 텍스처 방식과 성능 비교를 하면 재미있을 것임. 현대 GPU의 간단한 작업에서는 성능이 "예"라는 답변이 나올 가능성이 큼
  • Sebastian Lague의 비디오에서 다양한 폰트 렌더링 기법을 다룸
  • 폰트 데이터를 프래그먼트 셰이더 소스 코드에 포함시키는 유사한 기술을 사용한 경험이 있음. snprintf를 사용하여 GPU 버퍼에 직접 출력함
  • 이 방법은 BBC Basic에서 작은 8x8 스프라이트를 그리는 것과 유사함. 35년 전의 추억을 떠올리게 함
  • GPU는 텍스처에서 렌더링하는 데 효율적이지만 비트 조작에는 상대적으로 느림. 메모리를 절약하지만 실제로 아틀라스를 사용하는 것보다 빠른지는 의문임
  • 작은 텍스처를 GPU에 업로드하는 것이 성능에 큰 영향을 미치는지에 대한 질문이 있음. 2D로 텍스처에 문자열을 렌더링하고 두 삼각형에 텍스처를 표시하는 것이 가능한지 궁금함