▲neo 20일전 | parent | favorite | on: GN⁺: 오브라 딘 1비트 디더링 프로세스 안정화 (2017)(forums.tigsource.com)Hacker News 의견 그래픽 프로그래밍을 10년 넘게 했지만 게임을 플레이할 때 그 점을 알아차리지 못했음. 게임의 전체적인 시각적 언어를 고려할 때, 100시간을 잘 보낸 것 같음 SIGGRAPH에서 비사실적 렌더링의 시간적 일관성 주제로 쉽게 발표할 수 있었을 것임 "Return of the Obra Dinn"과 "Papers, Please"는 Lucas Pope의 게임으로, 절대적인 클래식으로 여겨지며 여러 상을 수상한 게임임. 일반적인 게임 애호가가 아니더라도 꼭 해볼 가치가 있음 1비트 디더링은 흥미로운 주제이며, 2D에서도 여러 방법이 존재함. 80년대 컴퓨팅 경험에 필수적이었던 것이 현대 하드웨어에서는 꽤 까다로워졌음 개인 프로젝트에서 오프스크린 픽셀과 브라우저 캔버스 간의 일대일 매핑을 보장하는 것이 거의 불가능했음 주제에 대한 이전 개발 로그를 찾아보았으며, Scale2X라는 업샘플링 알고리즘이 언급되었음. 꽤 멋짐 제안된 접근 방식 중 어느 것도 잘 작동하지 않는 것 같으며, 문제는 생각보다 훨씬 복잡해 보임 "프랙탈" 디더 패턴을 사용하여 부드럽게 확대 및 축소할 수 있고 스케일 불변성을 유지하는 방법이 필요할 것 같음 텍셀 공간에서 작업하여 카메라 및 객체 이동이 제대로 작동하도록 하는 것이 필요할 것 같음 빌리니어 필터링을 수행하거나 디더 패턴의 슈퍼샘플링 렌더링을 수행한 후 화면 공간에서 오류 확산 패스를 사용하는 방법이 필요할 것 같음 실제로 작동할지는 확신할 수 없음 이 사람이 포럼에 모든 것을 공유하는 것이 정말 좋음 "Papers, Please" 작업 초기 부분을 본 기억이 있으며, 자신의 과정을 공유하고 피드백을 받는 것이 멋지다고 생각함 최근 GOG에서 다운로드하여 5K 스튜디오 디스플레이에서 플레이하려 했으나, 아름다운 픽셀이 흐려지지 않는 결과를 얻지 못했음. 설정 메뉴를 모두 확인했음에도 불구하고 아쉬움 재미로 이 게임의 OST를 공유함 개인적으로 원본을 선호하며, 최종 접근 방식이 순수한 1비트 디더링 출력보다는 "저해상도 텍스처" 느낌을 너무 많이 준다고 생각함
Hacker News 의견
그래픽 프로그래밍을 10년 넘게 했지만 게임을 플레이할 때 그 점을 알아차리지 못했음. 게임의 전체적인 시각적 언어를 고려할 때, 100시간을 잘 보낸 것 같음
"Return of the Obra Dinn"과 "Papers, Please"는 Lucas Pope의 게임으로, 절대적인 클래식으로 여겨지며 여러 상을 수상한 게임임. 일반적인 게임 애호가가 아니더라도 꼭 해볼 가치가 있음
1비트 디더링은 흥미로운 주제이며, 2D에서도 여러 방법이 존재함. 80년대 컴퓨팅 경험에 필수적이었던 것이 현대 하드웨어에서는 꽤 까다로워졌음
주제에 대한 이전 개발 로그를 찾아보았으며, Scale2X라는 업샘플링 알고리즘이 언급되었음. 꽤 멋짐
제안된 접근 방식 중 어느 것도 잘 작동하지 않는 것 같으며, 문제는 생각보다 훨씬 복잡해 보임
이 사람이 포럼에 모든 것을 공유하는 것이 정말 좋음
최근 GOG에서 다운로드하여 5K 스튜디오 디스플레이에서 플레이하려 했으나, 아름다운 픽셀이 흐려지지 않는 결과를 얻지 못했음. 설정 메뉴를 모두 확인했음에도 불구하고 아쉬움
재미로 이 게임의 OST를 공유함
개인적으로 원본을 선호하며, 최종 접근 방식이 순수한 1비트 디더링 출력보다는 "저해상도 텍스처" 느낌을 너무 많이 준다고 생각함