Hacker News 의견
  • 체스.com의 시간 구조에 대한 불만이 있음. 서버가 시간을 추적하는 것 같아 전송 시간과 지연을 무시하는 것 같음. 모바일 클라이언트에서 시간 제한 게임을 할 때 특히 불편함

    • 네트워크 코드의 문제일 수도 있으며, 퍼즐에서 오류가 자주 발생함
    • Chess.com의 기술이 거칠게 느껴짐
  • Lichess는 StackOverflow 접근 방식을 선택했으며, 강력한 서버를 사용함

    • 게임 상태를 주기적으로 저장하지만, 어디에 저장하는지는 명확하지 않음
    • 게임당 비용이 매우 낮음: $0.00027, 3,671 게임당 1달러
    • 단일 데이터센터 의존성으로 인해 10시간의 중단이 발생한 적이 있음
  • 서버 측에서 움직임을 계산하는 것은 일관성을 보장하고, 제한된 처리 능력이나 에너지를 가진 클라이언트의 성능을 최적화함

    • 새로운 플랫폼에서 오픈 소스 소프트웨어 클라이언트의 구현 장벽을 낮추기 위한 것일 수 있음
    • 체스 규칙 구현이 번거로울 수 있으며, Lichess도 한때 논리 오류가 있었음
  • Redis pub/sub 채널에서 메시지 손실을 어떻게 처리하는지 설명이 부족함

  • "l" 매개변수는 서버에서 관찰된 지연을 나타내는 것일 수 있음

  • 서버가 모든 합법적인 다음 움직임을 열거하고 전송하는 것이 놀라움

    • 제한된 클라이언트에 유리할 수 있지만, 클라이언트 측에서 계산하는 것보다 저렴한지 의문임
  • 웹소켓 서버 보호 방법에 대한 질문이 있음

    • Cloudflare의 무료 플랜을 사용하면 지연이 발생함
    • 무료 솔루션에 대한 궁금증이 있음
  • 프로토콜이 왜 ack가 필요한지 궁금함

    • TLS로 감싼 웹소켓이 메시지의 무결성을 보장할 수 있음
  • FEN은 보드 상태만 인코딩하며, 게임 상태는 포함하지 않음

    • Scala로 작성된 scalachess 프로젝트는 성공적으로 유지되고 있음