Hacker News 의견
  • 이 사람의 다른 두 개의 Godot 저장소도 매우 흥미로움

    • 저장소 설명에 세부 사항을 추가하는 방식이 마음에 듦
    • 특히 이 저장소가 흥미로움: GodotGaussianSplatting
    • 학생일 가능성이 있음, 다른 연구를 자주 인용하고 최근 출판된 자료에 대한 이해도가 높음
  • 20년 전에는 바다 표면을 렌더링하는 데 몇 달을 소비해도 이 수준에 도달하지 못했음

    • 이 기술이 얼마나 뛰어난지 놀라움
  • 데모 클립이 약간 과장된 느낌이 있음

    • 50,000Nm 이상의 항해 경험이 있음
    • 그렇게 날카롭고 높은 파도는 더 강한 바람이 필요함
    • 이는 매개변수 조정으로 해결 가능할 것임
  • Godot에서 렌더링이 실시간으로 이루어지는 것으로 추정됨

    • 강력한 GPU가 필요한지 궁금함
  • 이런 것들이 컴퓨터에 관심을 갖게 했지만, 도중에 라이브러리, 엔드포인트, 회사 업무에 지쳐버림

    • 언젠가는 다시 도전하고 싶음
  • 파도/바다 시뮬레이션에 관심이 있다면 Acerola가 이 주제에 대한 멋진 비디오를 게시했음

  • 이 문제가 얼마나 어려운지 흥미로움

    • 수십 년 동안 시도했지만 여전히 불완전함
    • 프레임을 멈추면 파도가 눈 덮인 산처럼 보임
    • 물이 이렇게 날카로운 특징을 가지려면 바람이 매우 강해야 함
    • 시뮬레이션은 파도의 부드러운 특성을 잘 구현했음
  • 해변에서 몇 년을 살았음

    • 해변에 살면 바다를 오랫동안 바라보게 됨
    • 이 렌더링이 실제 바다처럼 보임
  • 이 접근 방식은 매우 큰 파도에서는 약간 한계가 있음

    • 물 파도는 사인파가 아니지만 작은 파도에서는 이 방법이 잘 작동함
    • 큰 파도는 비선형적으로 상호작용하기 때문에 다른 접근 방식이 필요함
  • Shadertoy에도 멋진 예제가 있음

  • Fourier는 파도 주파수 변환을 고안할 때 조수 파도를 측정했음

    • 거의 완전한 순환임
    • 매우 인상적임
  • 매우 인상적이지만 파도의 부드러움에 약간 문제가 있음

    • 고주파 파도가 저주파 파도 위를 이동하는 방식이 비디오와 다름