...당시 업계에서는 검증되지 않은 게임 회사에 로열티를 선불로 지급하고 게임이 성공할 경우에만 추가 로열티를 지급하는 것이 일반적인 관행이었습니다. 시에라의 선불금은 약 100만 달러였는데, 마이크와 저와 게이브가 이미 투자한 수십만 달러와 함께 Valve는 첫 제품을 출시할 때까지 충분한 자금을 확보할 수 있었습니다...
...몇 달이 지나고 Valve의 비용이 계속 증가하자 Mike와 저는 재정적으로 한계에 다다랐다는 사실을 깨달았습니다...
안타깝게도 시에라는 이 계획에 동참하지 않았습니다. Valve의 첫 게임을 히트시키기 위해 더 이상 투자하지 않겠다는 것이었습니다... 게이브의쌈지돈이 더 중요해졌습니다...
올해의 게임상 수상 소식이 계속 들려왔고, 업계 영향력 있는 인사들로부터 받은 호평이 궁극적으로 회사의 재정적 성공으로 이어질 것이라고 낙관했습니다...
그러던 1월, ...시에라가 저희에게 전한 메시지는 "고맙습니다, 게임이 잘 만들어졌으니 이제 넘어가자."는 것이었습니다... 당시 시에라의 마케팅은 기본적으로 출시하고 다음 게임으로 넘어가는 것(Launch and Leave)이었지만, 저희는 앞으로 몇 년간 지속할 수 있는 프랜차이즈 가치의 게임을 마케팅하려고 했죠...
저는 강철 같은 목소리로... 그들이 하프라이프를 올해의 게임 박스로 재출시하고 막대한 마케팅 비용을 지원하지 않으면, 우리는 계약을 파기하고 밸브와 사랑에 빠진 게임업계에 시에라가 얼마나 엉망인지 알리겠다고 했습니다... 시에라는 다시 마음을 다잡고 새로운 올해의 게임 상자를 위한 포장 작업을 시작했습니다...
...처음으로 시에라와 밸브 간의 계약서를 읽으면서... 그중 가장 중요한 것은 하프라이프에 대한 모든 지적 재산권을 시에라가 소유하고 Valve의 다음 두 게임을 독점적으로 퍼블리싱할 수 있는 옵션과 15%의 로열티 비율을 Valve에 지불한다는 것이었습니다... 당시에는 게임당 개발 비용이 5백만 달러 이상에 달한다는 것을 알고 있었습니다.
게임 엔진 라이선스를 위해 이드 소프트와 맺은 라이선스 계약, 자체 IP에 대한 소유권 부재, 향후 게임 퍼블리싱 권한에 대한 독점적 약속 등을 고려할 때 앞으로 몇 년간 밸브가 붉은 잉크를 뒤집어쓰고 있는 모습만 보였습니다.
앞으로 나아갈 다른 길이 필요했습니다..."
마케터 출신이라 그런지, 글 솜씨가 대단합니다. 마치 한 편의 기업 소설을 읽은 것 같네요. 아마존이나 애플에서 미니시리즈 드라마로 만들어 지면 좋겠네요.