Hacker News 의견
  • 224는 16으로 나누어 떨어지는 숫자라서 그래픽 렌더링 파이프라인 타일맵과 잘 맞음

    • CGA/EGA/VGA는 모두 320x200 모드를 가졌음
    • NES는 256x224였고, SNES도 마찬가지였음
    • Pac-man은 아케이드에서 288x224였음
    • PC에서 Pacman 클론은 항상 이상하게 보였음
    • 기계의 세부 사항을 배우고 나서야 이해하게 되었음
    • 픽셀이 PC 해상도에서 정사각형이 아님
    • Pacman 포트나 클론을 보면 세계 크기, 타일 크기, 스프라이트 크기를 알아내려고 했음
  • 59.94Hz는 이상한 숫자임

    • 북미와 몇몇 다른 지역은 60Hz 전력망을 사용함
  • 8:7 아트워크 비율은 다른 플랫폼으로 포팅된 SFC/SNES 게임에서 볼 수 있음

    • PSX/Saturn/PC 버전은 원본 아트를 유지하고 4:3으로 패딩을 추가함
    • Saturn 버전의 스크린샷을 보면 모든 것이 약간 너무 날씬해 보임
  • 유럽 게임은 50.00697891Hz에서 VSYNC가 발생하여 게임이 의도보다 17% 느리게 실행됨

    • Sonic the Hedgehog를 Mega Drive에서 처음 플레이했을 때 실망했음
    • NTSC와 PAL의 속도 차이를 유튜브를 통해 알게 되었음
    • 음악도 PAL에서 끔찍하게 들림
    • SNES의 DooM은 NTSC 버전이 더 큰 화면을 가졌음
    • NES에서 Punch-Out을 잘했지만, 미국에서 경쟁했다면 첫 라운드에서 패배했을 것임
  • TFA에 오타가 있음; 8:6 비율은 4:3과 같음

    • RF 출력을 사용하여 SNES와 TV 안테나를 전환했음
  • 256x224 (8:7) 출력 해상도가 4:3 이미지로 확장됨

    • SNES의 도트 속도는 ATSC 표준의 정사각형 픽셀 속도보다 느림
    • 픽셀이 가로로 8/7로 확장되어 8:7 해상도가 64:49로 확장됨
    • 224*(4/3) = 298 가시 도트가 됨
    • 224*(7/6) = 261.33... 가시 도트가 더 가까움
  • CRT 외관을 정확하게 시뮬레이션하는 에뮬레이터가 있는지 궁금함

    • GPU 셰이더로 성능적으로 가능할 것임
  • 이로 인해 상징적인 게임 디자인이 어떻게 이루어졌는지에 대한 통찰을 기대했음

    • SNES를 사랑했지만 부모님을 설득하지 못했음
    • 글 작성에 감사함. 매우 흥미로웠음