▲neo 4달전 | parent | favorite | on: GN⁺: 슈퍼 닌텐도 비디오 시스템 설계 이해(fabiensanglard.net)Hacker News 의견 224는 16으로 나누어 떨어지는 숫자라서 그래픽 렌더링 파이프라인 타일맵과 잘 맞음 CGA/EGA/VGA는 모두 320x200 모드를 가졌음 NES는 256x224였고, SNES도 마찬가지였음 Pac-man은 아케이드에서 288x224였음 PC에서 Pacman 클론은 항상 이상하게 보였음 기계의 세부 사항을 배우고 나서야 이해하게 되었음 픽셀이 PC 해상도에서 정사각형이 아님 Pacman 포트나 클론을 보면 세계 크기, 타일 크기, 스프라이트 크기를 알아내려고 했음 59.94Hz는 이상한 숫자임 북미와 몇몇 다른 지역은 60Hz 전력망을 사용함 8:7 아트워크 비율은 다른 플랫폼으로 포팅된 SFC/SNES 게임에서 볼 수 있음 PSX/Saturn/PC 버전은 원본 아트를 유지하고 4:3으로 패딩을 추가함 Saturn 버전의 스크린샷을 보면 모든 것이 약간 너무 날씬해 보임 유럽 게임은 50.00697891Hz에서 VSYNC가 발생하여 게임이 의도보다 17% 느리게 실행됨 Sonic the Hedgehog를 Mega Drive에서 처음 플레이했을 때 실망했음 NTSC와 PAL의 속도 차이를 유튜브를 통해 알게 되었음 음악도 PAL에서 끔찍하게 들림 SNES의 DooM은 NTSC 버전이 더 큰 화면을 가졌음 NES에서 Punch-Out을 잘했지만, 미국에서 경쟁했다면 첫 라운드에서 패배했을 것임 TFA에 오타가 있음; 8:6 비율은 4:3과 같음 RF 출력을 사용하여 SNES와 TV 안테나를 전환했음 256x224 (8:7) 출력 해상도가 4:3 이미지로 확장됨 SNES의 도트 속도는 ATSC 표준의 정사각형 픽셀 속도보다 느림 픽셀이 가로로 8/7로 확장되어 8:7 해상도가 64:49로 확장됨 224*(4/3) = 298 가시 도트가 됨 224*(7/6) = 261.33... 가시 도트가 더 가까움 CRT 외관을 정확하게 시뮬레이션하는 에뮬레이터가 있는지 궁금함 GPU 셰이더로 성능적으로 가능할 것임 이로 인해 상징적인 게임 디자인이 어떻게 이루어졌는지에 대한 통찰을 기대했음 SNES를 사랑했지만 부모님을 설득하지 못했음 글 작성에 감사함. 매우 흥미로웠음
Hacker News 의견
224는 16으로 나누어 떨어지는 숫자라서 그래픽 렌더링 파이프라인 타일맵과 잘 맞음
59.94Hz는 이상한 숫자임
8:7 아트워크 비율은 다른 플랫폼으로 포팅된 SFC/SNES 게임에서 볼 수 있음
유럽 게임은 50.00697891Hz에서 VSYNC가 발생하여 게임이 의도보다 17% 느리게 실행됨
TFA에 오타가 있음; 8:6 비율은 4:3과 같음
256x224 (8:7) 출력 해상도가 4:3 이미지로 확장됨
CRT 외관을 정확하게 시뮬레이션하는 에뮬레이터가 있는지 궁금함
이로 인해 상징적인 게임 디자인이 어떻게 이루어졌는지에 대한 통찰을 기대했음