첫 번째 댓글: 11년 전, Java로 작은 레이 트레이서를 작성한 후, POV-Ray를 사용해 레이 트레이싱을 배움. 25일 동안 매일 몇 가지 기능을 배우고 흥미로운 장면을 렌더링함. 결과물 링크.
두 번째 댓글: 386 sx 25Mhz 컴퓨터로 POV-Ray를 사용해 간단한 장면을 렌더링하며 밤새 컴퓨터를 켜둔 기억이 있음. 486 dx 33/66 Mhz로 업그레이드 후 수십 분 만에 렌더링 가능해짐.
세 번째 댓글: 1992년에 룸메이트가 386DX와 387 수학 코프로세서를 사용해 작은 640x480 이미지를 렌더링하는 데 며칠이 걸렸음. DOS 시절이라 한 번에 하나의 프로그램만 실행 가능했음. Sun 워크스테이션에서 povray를 컴파일해 각 기계가 이미지를 분할 렌더링하도록 함.
네 번째 댓글: 대학 시절 게임 데스크탑에서 게임 외에 할 일을 찾다가 POV-Ray를 알게 됨. 다양한 것을 만들며 재미를 느꼈고, 이미지 스티칭은 마법 같았음. 주사위 예제 링크.
다섯 번째 댓글: 10년 전, brainfuck 인터프리터를 구현해 애니메이션 povray 장면 설명과 brainfuck 추상 기계의 시각화를 출력함. 유튜브 링크.
여섯 번째 댓글: 롤 모델에게 게임의 프리렌더 스프라이트를 어떻게 만들었는지 물었을 때, POV-Ray를 사용했다고 들었음. 스크립팅 언어로 장면을 정의하는 것이 초보자에게는 복잡할 수 있다고 경고받음.
일곱 번째 댓글: 1991년이나 1992년에 Atari ST에서 POV-Ray를 사용해 홈 비디오의 타이틀 화면을 만듦. 1996년이나 1997년에 소프트웨어 회사에서 3D 애니메이션 GIF 버전의 제품 로고를 만들었음. http://www.sophos.com/">인터넷 아카이브 링크.
여덟 번째 댓글: 건축 조명/조명 프레임워크인 radiance에서 모델링을 했으며, 텍스트 파일 형식으로 객체를 정의함. POV-Ray가 이를 능가했다고 생각함. 512x512에서 1024x1024로 전환할 때 렌더링 시간이 기하급수적으로 증가했음.
아홉 번째 댓글: 90년대에는 POV-Ray로 멋진 이미지를 얻기 위해 컴퓨터를 밤새 켜두어야 했던 기억이 남.
열 번째 댓글: POV-Ray 명예의 전당을 좋아하며, 특히 Riemann Sphere-Isosurface가 마음에 듦. 간단한 povray에서 stl 변환기가 있다면 3D 프린팅을 하고 싶음. 명예의 전당 링크.
Hacker News 의견
첫 번째 댓글: 11년 전, Java로 작은 레이 트레이서를 작성한 후, POV-Ray를 사용해 레이 트레이싱을 배움. 25일 동안 매일 몇 가지 기능을 배우고 흥미로운 장면을 렌더링함. 결과물 링크.
두 번째 댓글: 386 sx 25Mhz 컴퓨터로 POV-Ray를 사용해 간단한 장면을 렌더링하며 밤새 컴퓨터를 켜둔 기억이 있음. 486 dx 33/66 Mhz로 업그레이드 후 수십 분 만에 렌더링 가능해짐.
세 번째 댓글: 1992년에 룸메이트가 386DX와 387 수학 코프로세서를 사용해 작은 640x480 이미지를 렌더링하는 데 며칠이 걸렸음. DOS 시절이라 한 번에 하나의 프로그램만 실행 가능했음. Sun 워크스테이션에서 povray를 컴파일해 각 기계가 이미지를 분할 렌더링하도록 함.
네 번째 댓글: 대학 시절 게임 데스크탑에서 게임 외에 할 일을 찾다가 POV-Ray를 알게 됨. 다양한 것을 만들며 재미를 느꼈고, 이미지 스티칭은 마법 같았음. 주사위 예제 링크.
다섯 번째 댓글: 10년 전, brainfuck 인터프리터를 구현해 애니메이션 povray 장면 설명과 brainfuck 추상 기계의 시각화를 출력함. 유튜브 링크.
여섯 번째 댓글: 롤 모델에게 게임의 프리렌더 스프라이트를 어떻게 만들었는지 물었을 때, POV-Ray를 사용했다고 들었음. 스크립팅 언어로 장면을 정의하는 것이 초보자에게는 복잡할 수 있다고 경고받음.
일곱 번째 댓글: 1991년이나 1992년에 Atari ST에서 POV-Ray를 사용해 홈 비디오의 타이틀 화면을 만듦. 1996년이나 1997년에 소프트웨어 회사에서 3D 애니메이션 GIF 버전의 제품 로고를 만들었음. http://www.sophos.com/">인터넷 아카이브 링크.
여덟 번째 댓글: 건축 조명/조명 프레임워크인 radiance에서 모델링을 했으며, 텍스트 파일 형식으로 객체를 정의함. POV-Ray가 이를 능가했다고 생각함. 512x512에서 1024x1024로 전환할 때 렌더링 시간이 기하급수적으로 증가했음.
아홉 번째 댓글: 90년대에는 POV-Ray로 멋진 이미지를 얻기 위해 컴퓨터를 밤새 켜두어야 했던 기억이 남.
열 번째 댓글: POV-Ray 명예의 전당을 좋아하며, 특히 Riemann Sphere-Isosurface가 마음에 듦. 간단한 povray에서 stl 변환기가 있다면 3D 프린팅을 하고 싶음. 명예의 전당 링크.