Alyssa Rosenzweig은 커뮤니티에 지속적으로 기여하는 인물로, 그녀의 블로그 포스트를 읽으면 현대 그래픽 하드웨어의 내부에 대해 몰랐던 것을 배울 수 있음. 이러한 노력은 실력이 말보다 중요함을 증명하며, 블로그를 읽는 것만으로도 많은 생각을 하게 됨. 중요한 메시지는 마지막이 아닌 두 번째 문장에 있으며, 독자는 토끼굴로 빠져들어 비트 조작의 세계를 즐기게 됨.
M1 칩은 OpenGL ES 3.1보다 새로운 그래픽 표준에 잘 맞지 않으며, Vulkan은 일부 기능을 선택적으로 사용할 수 있지만, DirectX와 OpenGL을 위한 레이어링에 필요한 기능이 누락되어 있음. M1에서는 OpenGL 4.1 기능 세트를 넘어서는 솔루션이 없음. 이에 대한 성능 영향, 특히 macOS의 Metal과 비교했을 때 궁금함이 있음.
그래픽 프로그래밍에서 경계를 벗어난 접근을 트랩에서 무작위 데이터 반환으로 전환하는 것을 '로버스트함'이라고 부르는 것이 재미있다고 생각함.
언젠가 Apple이 OpenGL 3.3 코어를 폐기할 것이고, 이로 인해 모두가 그것을 폐기할 수도 있음. 일반적으로 OpenGL이 Vulkan보다 사용하기 쉽다고 하지만, 너무 복잡하면 경험이 적은 개발자들에게는 GPU를 활용하는 데 장벽이 될 수 있으며, 이는 일부 인디 게임 개발자들을 낙담시킬 수 있음. Unity와 Unreal을 사용하는 것이 일반적이지만, 처음부터 게임을 만드는 것은 이상하게 여겨짐. 오픈 소스 게임 개발의 현황은 때때로 매우 절망적으로 느껴지며, 차세대 그래픽 API의 등장은 상황을 더 어렵게 만듦.
이것은 M1 칩을 위한 Fedora에 관한 것이며, macOS에서 이를 구현하는 것이 놀라울 것임. 이를 달성하기 위해 어떤 작업이 필요한지에 대한 궁금증이 있음.
Vulkan을 먼저 타겟팅하지 않는 이유가 궁금함. Vulkan이 요즘 더 중요한 대상으로 보이며, 이미 OpenGL 구현체가 존재함.
4.1 장벽을 어떻게 깰 것인가? 하드웨어 지원 없이 새로운 기능을 구현하려면 새로운 방법이 필요함. 기하 셰이더, 테셀레이션, 변환 피드백은 컴퓨트 셰이더로, 컬 거리는 변환된 보간 값으로, 클립 제어는 버텍스 셰이더의 에필로그로 구현됨. 이러한 작업이 M1 GPU 코드에서 얼마나 이루어지는지, 다른 기능을 통한 기능 구현이 얼마나 재사용될 수 있는지 궁금함.
또 다른 추천, 더 많은 지식과 인내심을 가지고 문맥에서 더 잘 이해하고 싶은 또 다른 기사임. 그럼에도 불구하고 Alyssa의 글은 재미있게 읽힘.
3D 게이밍에 OpenGL이 사용된 유일한 이유가 90년대 Quake II를 위해 John Carmack이 그것에 집착했기 때문이라는 사실이 미친 듯함.
Hacker News 의견