Hacker News 의견
  • Alyssa Rosenzweig은 커뮤니티에 지속적으로 기여하는 인물로, 그녀의 블로그 포스트를 읽으면 현대 그래픽 하드웨어의 내부에 대해 몰랐던 것을 배울 수 있음. 이러한 노력은 실력이 말보다 중요함을 증명하며, 블로그를 읽는 것만으로도 많은 생각을 하게 됨. 중요한 메시지는 마지막이 아닌 두 번째 문장에 있으며, 독자는 토끼굴로 빠져들어 비트 조작의 세계를 즐기게 됨.
  • M1 칩은 OpenGL ES 3.1보다 새로운 그래픽 표준에 잘 맞지 않으며, Vulkan은 일부 기능을 선택적으로 사용할 수 있지만, DirectX와 OpenGL을 위한 레이어링에 필요한 기능이 누락되어 있음. M1에서는 OpenGL 4.1 기능 세트를 넘어서는 솔루션이 없음. 이에 대한 성능 영향, 특히 macOS의 Metal과 비교했을 때 궁금함이 있음.
  • 그래픽 프로그래밍에서 경계를 벗어난 접근을 트랩에서 무작위 데이터 반환으로 전환하는 것을 '로버스트함'이라고 부르는 것이 재미있다고 생각함.
  • 언젠가 Apple이 OpenGL 3.3 코어를 폐기할 것이고, 이로 인해 모두가 그것을 폐기할 수도 있음. 일반적으로 OpenGL이 Vulkan보다 사용하기 쉽다고 하지만, 너무 복잡하면 경험이 적은 개발자들에게는 GPU를 활용하는 데 장벽이 될 수 있으며, 이는 일부 인디 게임 개발자들을 낙담시킬 수 있음. Unity와 Unreal을 사용하는 것이 일반적이지만, 처음부터 게임을 만드는 것은 이상하게 여겨짐. 오픈 소스 게임 개발의 현황은 때때로 매우 절망적으로 느껴지며, 차세대 그래픽 API의 등장은 상황을 더 어렵게 만듦.
  • 이것은 M1 칩을 위한 Fedora에 관한 것이며, macOS에서 이를 구현하는 것이 놀라울 것임. 이를 달성하기 위해 어떤 작업이 필요한지에 대한 궁금증이 있음.
  • Vulkan을 먼저 타겟팅하지 않는 이유가 궁금함. Vulkan이 요즘 더 중요한 대상으로 보이며, 이미 OpenGL 구현체가 존재함.
  • 4.1 장벽을 어떻게 깰 것인가? 하드웨어 지원 없이 새로운 기능을 구현하려면 새로운 방법이 필요함. 기하 셰이더, 테셀레이션, 변환 피드백은 컴퓨트 셰이더로, 컬 거리는 변환된 보간 값으로, 클립 제어는 버텍스 셰이더의 에필로그로 구현됨. 이러한 작업이 M1 GPU 코드에서 얼마나 이루어지는지, 다른 기능을 통한 기능 구현이 얼마나 재사용될 수 있는지 궁금함.
  • 또 다른 추천, 더 많은 지식과 인내심을 가지고 문맥에서 더 잘 이해하고 싶은 또 다른 기사임. 그럼에도 불구하고 Alyssa의 글은 재미있게 읽힘.
  • 3D 게이밍에 OpenGL이 사용된 유일한 이유가 90년대 Quake II를 위해 John Carmack이 그것에 집착했기 때문이라는 사실이 미친 듯함.