neo 11달전 | parent | favorite | on: GN⁺: E3 공식적으로 종료(washingtonpost.com)
Hacker News 의견
  • E3의 쇠퇴

    • E3는 과거의 유물로, 90년대와 2000년대 초반에는 미출시 게임의 미디어를 거의 접할 수 없었음. 잡지나 웹사이트의 스크린샷이 전부였고, E3는 소매업자들에게 새로운 제품을 알리고, 매장 공간을 확보하게 하며, 주류 미디어가 뉴스를 전파하는 데 중요한 역할을 함. 오늘날에는 YouTube, Twitch 등을 통해 게임 영상과 콘텐츠를 쉽게 볼 수 있어 E3는 단순한 마케팅 이벤트가 됨. 비용이 많이 들고, 라이브 무대에서의 실수나 데모 재앙의 위험이 있어 출판사와 플랫폼 소유자들이 부담을 느낌. 소니는 팬데믹 이전에 이미 E3를 떠나 자체 쇼케이스를 선택함. 이는 점점 더 많은 회사들이 따르는 모델이 됨. E3는 매년 중간에 재미있는 이벤트로, 그해 후반에 나올 멋진 것들을 미리 볼 수 있는 기회를 제공했으며, 라이브 프레젠테이션에서 전설적인 순간들도 있었음.
  • 게임과 기술 분야의 관계

    • 어릴 때부터 게임을 많이 했지만, 19살이 되면서 대부분의 관심을 잃음. 기술 분야 대학에서는 LAN 파티를 위한 방이 있었고, 한 강사가 비공식 대화를 위해 Discord를 설정함. 소프트웨어 엔지니어와 기술 종사자들 사이에서 게임이 얼마나 인기 있는지, 그리고 이 산업과 게임의 관계에 대해 다른 사람들의 생각을 듣고 싶음.
  • E3 2000 쇼 플로어 영상

    • 비디오 게임 역사 재단이 E3 2000 쇼 플로어 영상을 업로드함. 이는 시간의 캡슐로, MGS2의 교묘하게 속이는 트레일러가 포함되어 있음. 2000년에 머물러야 할 많은 것들도 있음.
  • E3의 추억

    • 1997년에 대학 친구들과 함께 펜실베니아에서 애틀랜타로 로드 트립을 갔던 추억이 있음. 온라인으로 연결된 Doom/Quake 중독자들과 함께하고, 어떻게든 '프레스' 배지를 얻어 일반 대중에게 공개되지 않은 것들을 볼 수 있었음. 3DFX와 Tomb Raider가 도처에 있었고, 더 단순하고 즉각적으로 연결되지 않은 세상에서 재미있는 시간을 보냄.
  • 게임 산업의 상업화

    • 게임 산업은 할리우드처럼 완전한 수익화를 이룸. 많은 게임이 일반적이고, 많은 AAA 게임은 단순히 재탕에 불과함.
  • E3의 관련성 상실

    • 2005년에 E3가 관련성을 잃어가는 것을 느낌. 새 게임을 처음 보기 위해 수천 마일을 여행했지만, 집에 있는 친구들이 인터넷에서 이미 트레일러를 보고 있었음. 회사들은 여름 한가운데 큰 이벤트 없이도 게임을 광고할 수 있다는 것을 깨달음. Nintendo Directs, State of Plays, Xbox Game Showcases와 같은 행사는 짧은 통지로 개최할 수 있고, 전시장 일부를 임대하는 것보다 훨씬 저렴하며, 무대 프레젠테이션보다 문제가 적음. 코로나 이전에는 네트워킹과 다른 개발자 및 출판사와의 만남이 E3를 지속시켰지만, 모두가 잠겨 있고 이벤트가 취소되면서, 결국 비싼 Direct나 비슷한 것으로 전락함.
  • E3의 종말

    • 새로운 경쟁자, 파트너의 철수, 관객 습관의 변화, 팬데믹 시대의 혼란이 E3의 몰락을 이끔. 1995년에 시작된 E3를 되살리려는 노력이 수년간 이어짐.
  • 90년대의 종말

    • 부스 남성과 부스 여성에게 작별을 고함. 90년대 시대의 공식적인 종말.